Vampiri

Clan

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  1. DarkShaina
     
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    Eccoci quà per ritornare al discorso Test vi proporrò tutti i vari Clan e la loro storia per vedere se effettivamente il vostro clan è azzeccato....

    Comincio con il mio per farvi un pò capire....

    Gangrel

    Di tutti i Vampiri, i Gangrel sono quelli rimasti più vicini alla loro natura interiore. Questi nomadi solitari disprezzano le costrizioni della società, il comfort dei luoghi selvaggi. Come riescano ad evitare la furia dei licantropi non è dato saperlo; probabilmente ha a che fare con il fatto che i Gangrel stessi sono in grado di mutar forma. Quando un Mortale parla di un Vampiro in grado di tramutarsi in un pipistrello o in un lupo, quasi certamente sta parlando di un Gangrel.

    Come i Brujah, i Gangrel sono guerrieri valorosi; a differenza dei Brujah, la loro ferocia non deriva dalla rabbia anarchica, bensì dall'istinto animale. Sono fra i più predaci tra i Congiunti, ed amano perdersi nell'impeto della caccia. I Gangrel hanno una profonda comprensione della Bestia che vive al loro interno, e preferiscono trascorrere le loro nottate in comunione con gli animali che cercano di emulare. In effetti, i Gangrel sono così affini alla Bestia, che spesso durante i loro attacchi di nevrosi alcune caratteristiche animali compaiono sui loro corpi.

    Il Clan di per sé ha pochi contatti, e pochi riguardi, con il resto dei Congiunti.

    Questo può essere dovuto al voler scansare i problemi della Jyhad, ma è per lo più frutto di semplice disinteressamento. Certo, i Gangrel sono visti comunemente come quieti, taciturni e schivi. Sebbene non ci sia più verità in questo di quanta non ne stia negli altri stereotipi, il Clan nel suo insieme mostra un po' di quella ostentazione che ritroviamo nei gruppi come i Ventrue e i Toreador.

    I Gangrel sono strettamente collegati con i Rom, i Gitani, adottando molto della loro parlata e delle maniere. Si dice peraltro che i Rom discendano dall'Antediluvian che ha originato i Gangrel. Per questo, si dice ancora, che ogni Congiunto che farà del male o Abbraccerà un Gitano subirà la collera degli Antichi. Ovviamente, i Vampiri del Clan Ravnos hanno sempre ignorato questa proibizione, e Gangrel e Ravnos covano vicendevolmente un odio vecchio di diverse età.


    Soprannome: Outlanders (stranieri)



    Setta: il Clan Gangrel è formalmente un membro della Camarilla, nonostante un esiguo numero di Gangrel militi anche nel Sabbat. La maggior parte dei Gangrel si cura poco delle sette, e durante l'ultima Adunanza dei Gangrel si è rumoreggiato a proposito di un'imminente secessione dalla Camarilla.



    Aspetto fisico: lo stile di vita rude e la totale mancanza d'interesse nella moda, spesso li fa sembrare rozzi e selvatici. Questo, unito alle caratteristiche bestiali piuttosto comuni all'interno del Clan, fa si che talvolta i Gangrel appaiano decisamente spaventosi. Alcuni fra Mortali e Vampiri trovano una certa qual bellezza predatrice nei Gangrel, sebbene questo possa portare ad un letale fraintendimento delle intenzioni di un Gangrel.



    Rifugio: i Gangrel spesso non hanno un rifugio permanente, fermandosi in qualsiasi posto che sia riparato dal sole. I Gangrel che abbiano sufficiente dimestichezza con la Disciplina Protean dormono sottoterra, all'interno di parchi o in altri terreni praticabili. Sebbene molti Gangrel preferiscano giacere in luoghi selvatici e spostarsi di posto in posto, sono vulnerabili agli attacchi del licantropi esattamente come un qualsiasi altro Congiunto, e perciò spesso sono costretti a rimanere entro i confini delle città.



    Background: i Gangrel praticano l'Embrace per una varietà di ragioni, come fa la maggior parte dei Congiunti, ma non trasmettono mai la Maledizione con leggerezza o troppe volte. Se una generalizzazione dev'esser fatta, si potrebbe dire che i Gangrel preferiscano Abbracciare i solitari, coloro che dimostrano di possedere la resistenza fisica ed emotiva necessaria a sopravvivere alla Mutazione. L'addestramento impartito dal Sire, per quanto poco, tende ad essere rozzo e sbrigativo; molti Gangrel devono scoprire gran parte delle stravaganze della loro non vita da soli.



    Organizzazione: i Gangrel non possiedono un'organizzazione di cui si possa trattare. A Vampiri di lunga età e grandiosi atti è generalmente mostrato rispetto, sebbene i più giovani non si dimostrino in nessun caso degli asserviti. Gli Outlanders generalmente si incontrano in gruppi chiamati "Adunanze"; a questi festival, i Vampiri danzano, festeggiano e si raccontano storie. Le dispute fra i Gangrel sono sedate solitamente da un combattimento rituale al primo sangue o alla prima sottomissione; benché selvaggi, questi combattimenti raramente si concludono con la Morte Ultima di uno dei contendenti. I Gangrel di solito cacciano soli, nonostante occasionalmente due o più Gangrel si ritrovino a formare una sorta di compagnia (un "pride" o un "pack").



    Linea di sangue: esistono due linee di sangue all'interno del Sabbat: i Gangrel di campagna (simili sotto molti aspetti al ramo principale del Clan) e i Gangrel di città (le cui Discipline sono Celerity, Obfuscate e Protean). Entrambi i tipi si trovano solo presso il Sabbat.



    Massima:Hai dimostrato un notevole spirito, mortale. In ogni caso, ora, la caccia è finita.
     
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  2. DarkShaina
     
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    Malkavian

    Perfino gli altri Dannati temono i Malkavian. Il sangue maledetto del loro Clan ha inquinato le loro menti, con il risultato che ogni singolo Malkavian al mondo è inguaribilmente pazzo. Quel che è peggio, è che la pazzia di un Malkavian può assumere pressoché qualsiasi forma, dall'irrefrenabile tendenza omicida alla quasi catatonia. In molti casi, non c'è modo di definire un Malkavian diversamente rispetto ai membri "sani" del suo Clan. Coloro le cui psicosi risultano subito ovvie, sono i peggiori vampiri che bazzichino sulle strade.

    Per quanto persino i più vecchi Cainiti possano ricordare, i Malkavian hanno sempre sollevato clamore nella società dei Congiunti con il loro passaggio. Sebbene il Clan non abbia mai istigato grandi guerre né rovesciato governi Mortali (almeno per quanto ne possano sapere loro), la sola presenza di un Malkavian opera un sottile cambiamento in una città. Il caos mordicchia i calcagni dei Lunatici, e chiunque si metta in combutta anche con il Malkavian più dabbene, ritrova la sua vita o la sua non vita irrimediabilmente alterata dalla follia del Cainite.

    Di recente, i Malkavian hanno messo in atto la più grande "burla" di tutti i tempi. Nessuno può dire se abbia funzionato all'interno di un importante parlamento Malkavian europeo oppure in una sperduta e dimenticata brughiera da qualche parte lontano dalle città. Alcune storie raccontano di un epidemia di demenza contagiosa esplosa fra i ranghi dei Malkavian. Qualunque sia la causa, tutti i Malkavian attorno al mondo hanno incominciato a porre dei nuovi, pericolosi limiti alla loro pazzia, accompagnati da bizzarri eventi accaduti nelle città dei Congiunti. Una vecchia credenza Malkavian vede la Jyhad come uno scherzo inventato dai fondatori del Clan; alcuni Congiunti si chiedono, infatti, se i Malkavian non abbiano perpetrato questo scherzo su di loro per tutto il tempo.

    Nessuno esattamente sa che cosa renda un Lunatico così pericoloso. Di certo, la loro pazzia li libera dal timore nei confronti del dolore e della Morte Ultima. Più di qualcuno fra loro dimostra di avere terrificanti urgenze omicide o totali mancanze di sentimenti, compassione inclusa. Ma più presumibilmente, i Malkavian sono liberi dai confini della razionalità e possono agire come meglio credono - e questa libertà va di pari passo con un'interiorità sconosciuta, una strana saggezza che il sano di mente non riesce a percepire. I Malkavian posseggono un oscuro intelletto che è spesso - e sempre più spesso - impiegato in fini spaventosi.



    Soprannome: Lunatics (lunatici)



    Setta: i Malkavian in quanto Clan hanno un'... affinità... con la Camarilla. Popolano anche il Sabbat in quantità minori, dove spaventano persino i loro compagni di squadrone con le loro espressioni psicotiche. Ma alla fine dei conti la loro vera lealtà trascende la setta. Quando la Geenna arriverà, nessuno può sapere da che parte saranno schierati i Malkavian.



    Aspetto fisico: i Malkavian spaziano nell'intera gamma che va dal terrificante psicotico all'individuo ordinario - spesso sono entrambe le cose. Come per i serial killer, potrebbero essere chiunque - il tizio arruffato che parla da solo, il piacevole e quieto vicino di casa, il musicista sull'orlo del suicidio. Questi Vampiri sono capaci di incredibili sottigliezze, e difficilmente mostrano una faccia diversa da quella che gli altri vogliono vedere.



    Rifugio:
    i Lunatici in lungo e in largo prendono qualsiasi asilo sia di loro gradimento, sebbene qualcuno preferisca i vecchi ospedali e i poveri ricoveri. Alcuni mostrano di gradire la compagnia di Mortali disperati, e amano i bassifondi e le istituzioni piuttosto che rifugi più appartati.



    Background: i Malkavian scelgono i loro figli di tutte le estrazioni sociali e per qualsiasi ragione. Chiunque può essere scelto per assecondare i contorti progetti di un sire, sebbene i Lunatici preferiscano Abbracciare coloro che già sono vicini (o soggetti) a pazzia. La maggior parte dei Vampiri crede che i Malkavian Abbraccino i loro figli secondo il loro capriccio; ad ogni modo, virtualmente tutti i Lunatici si scoprono sottilmente vincolati ad uno "scopo" difficilmente tangibile, la cui completa estensione nessuno - nemmeno i loro Sire - può propriamente immaginare.



    Organizzazione: la gerarchia dei Malkavian, se esiste, manca di un'effettiva descrizione. La maggior parte si accontenta di lasciarsi vicendevolmente fare ciò che si vuole di notte in notte. Ma di quando in quando, in tempi di grave necessità, i Malkavian hanno dimostrato una sconosciuta capacità di agire all'unisono, anche senza nessuna apparente leadership - e talvolta addirittura senza un apparente comunicabilità. Come un sol uomo, si levano dalle loro desolate magioni; come un sol uomo, si gettano su un problema. E quando il problema non c'è più, ritornano alla loro quotidiana routine. Se i Malkavian indulgono ad un qualche tipo di macchinazione come Clan, risultano totalmente incomprensibili agli estranei - il che potrebbe essere una benedizione.



    Linea di sangue: prima che la Disciplina Dementation si diffondesse contagiosamente all'interno del Clan (intorno al 1997 o giù di lì), un gran numero di Malkavian esprimeva la propria capacità di deformazione mentale attraverso la Disciplina Dominate. Pochi Malkavian non sono stati contagiati dalla raddoppiata corrente di insania mentale che colse il Clan, ed ancora posseggono questa Disciplina al posto della Dementation. Il resto del Clan non presta molta attenzione a questi esclusi; in effettivi, con l'eccezione di pochissimi, non c'è differenza tra questa linea di sangue e quella del Clan vero e proprio.



    Massima: Ridi, se ti fa piacere. Non ha importanza. Mettiamo che tu sia molto più scaltro del povero, affranto Lunatico. Non ha importanza. Ma pensa questo: tu sei una cosa morta, tanto quanto lo sono io. Tu sei morto e rinato... così. Cosa ci rende differenti? Semplice - io mi ricordo che cos'ho visto quand'ero pieno e davvero morto. Saresti pazzo anche tu.
     
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  3. Mamiya_
     
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    Do una mano a Shai (in realtà tento solo di guadagnarmi un ruolo da supermod. :ph34r: ) postando la descrizione del mio Clan preferito! :wub:


    SETITI

    Il Clan dei Seguaci di Set è uno dei più temuti dagli altri Fratelli.
    La storia di questo gruppo risale all'antico Egitto e, in particolare, all'abbraccio da parte di un membro della seconda generazione del grande guerriero Set, principe ereditario del Faraone Ra.
    La storia di questo Antidiluviano è abbastanza complessa ma sostanzialmente può essere riassunta con i seguenti avvenimenti. Set e suo fratello Osiride, entrambi aspiranti al trono di Egitto, si trovano alla fine uno contro l'altro: sarà Osiride a salire al potere bandendo dal suo regno il fratello. Set, preso dalla rabbia, inizia a girovagare per le terre dei paesi limitrofi in cerca di alleati, fino a quando non viene abbracciato. In breve Set riesce a inimicarsi tutti i membri della Terza Generazione e a riprendersi, dopo una lotta col fratello Osiride (abbracciato anche lui da un altro vampiro) e con la mummia Horus, il regno d'Egitto.
    Set regna in segreto sul suo paese per molti secoli controllando i Faraoni e scacciando continuamente i nemici del suo popolo: Garou, cainiti e mummie.
    Il fondatore del Clan decide in fine di cadere volontariamente in torpore, stufo della sue lotte, lasciando l'Egitto in mano ai Romani e affidando alle sue progenie il compito di distruggere tutte le strutture umane e cainite attraverso la corruzione.
    Da allora Set non è ancora uscito dal suo stato di riposo e i suoi seguaci vampiri si adoperano per il suo ritorno continuando a corrompere umani e immortali. :lol:
    Soltanto quando il mondo sarà caduto in preda al disordine e alla corruzione il mitico fondatore deciderà di risvegliarsi e sarà pronto per compiere la sua vendetta contro gli odiati fratelli Antidiluviani. :ph34r: :ph34r:


    Soprannome: Serpenti delle sabbie.

    Discipline di Clan: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.

    Aspetto: la maggioranza di loro ha tratti mediorientali, ma essi accolgono adepti in tutte le razze, molto apprezzati i capelli rossi considerati il marchio di Set. :unsure: Amano pesanti vesti color ebano in stile egizio e monili molto vistosi :unsure: , possono presentare malformazioni derivanti dai rituali.

    Rifugio: Amano i bunker sotterranei e le caverne, frequentemente decorate con geroglifici egiziani, che si trovano sempre nei pressi dei quartier generali delle loro attività criminali.

    Punti deboli: Estremamente sensibili alla luce solare. Inoltre vengono indeboliti anche da luci particolarmente intense come un faro, un flash o un neon particolarmente brillante. :unsure:

    Prestigio:
    Conseguimento del Prestigio: Il modo più semplice per ottenere prestigio è di rendere schiavi gli altri utilizzando le loro debolezze, o corrompendo fratelli che occupano posizioni di rilievo. Più nutrito è il numero di seguaci, maggiore sarà il potere nell'ambito del clan. :ph34r:

    Dicono: "Siamo le voci leggere e suadenti che ti sussurrano nelle ore più solitarie della notte. Ci rivolgiamo all'oscurità che alberga nella tua anima. Proveniamo dalle tenebre e alle tenebre ritorneremo".

    Sono affascinanti! :wub: :wub:
     
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  4. DarkShaina
     
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    Ventrue

    I Congiunti del Clan Ventrue hanno la fama di essere onorevoli, gentili e dai gusti impeccabili. Da tempi immemorabili, i Ventrue sono stati il Clan della leadership, rafforzando le vecchie tradizioni e cercando di plasmare il destino dei Congiunti. Nelle notti passate, i Ventrue erano scelti fra i nobili, i mercanti, i principi e tutti coloro che avevano potere. In tempi moderni, il Clan recluta fra le famiglie benestanti vecchio stile, arrampicatori sociali senza pietà e politicanti. Qualunque sia la loro origine, i Vampiri Ventrue preservano la stabilità e mantengono l'ordine per conto della Camarilla. Altri Congiunti la scambiano per arroganza e avarizia, ma per i Ventrue, questo ruolo di pastori è più un fardello che un'onorificenza. I Ventrue supportano la Mascherata con tutto il cuore, con il sentimento che sotto i suoi auspici si possa ottenere la migliore esistenza possibile per i Vampiri. Agli occhi dei Ventrue, gli altri Clan sono chiassosi ed impetuosi. Troppo occupati con la loro comodità a breve termine, gli altri Vampiri cedono volentieri un'eternità futura per un goccio di vitae oggi. Senza i Ventrue, non ci sarebbe nessuna Mascherata; senza la Mascherata, non ci sarebbero più Vampiri. Per questo, i Ventrue portano il peso di Atlante sulle spalle. Reggono il loro fardello con fermezza di carattere e giusto un accenno di noblesse oblige. Nessun altro Clan potrebbe mettersi a capo dei Figli di Caino in queste notti di imminente Geenna - o almeno così i Ventrue sono soliti dire. Dopo tutto, la loro reputazione si basa su questo.

    I Ventrue si vedono nobili nel senso classico del termine, combattendo per sostenere le posizioni dei loro sottoposti. Sono i re, i cavalieri ed i baroni delle notti d'oggi. Nonostante la battaglia si sia trasferita dai campi di battaglia alle sale per assemblee e dai rioni del palio ai distretti elettorali, il Clan Ventrue continua il suo duello. I giovani Ventrue chiamano a raccolta le loro truppe e le conducono con i loro telefoni cellulari e le loro limousine, mentre gli anziani del Clan scrutano l'orizzonte per cogliere eventuali cenni di un incombente uragano. Molte holding sotto il controllo della Camarilla sono sorvegliate dai Ventrue, ed i Sangue-Blu sono riluttanti ad allentare la morsa su quei domini che si sforzano di mantenere. Reputazione e successo possono portare un Congiunto lontano, nel Clan Ventrue, ma niente conta se poi il Vampiro non riesce a mantenere la sua influenza.

    Gli altri Vampiri spesso scagliano calunnie contro i Ventrue, accusandoli di falsa fede, di essere pomposi ed addirittura tiranni - e ancora è ai Sangue-Blu che questi Vampiri si rivolgono quando le cose vanno male. I Ventrue coltivano l'influenza e - quando possono - il controllo sui mass media umani, la polizia, la politica, la sanità e la medicina, il crimine organizzato, l'industria, la finanza, i trasporti e persino la Chiesa. Quando un Vampiro ha bisogno di aiuto, i Ventrue spesso possono offrirglielo - dietro compenso.

    Naturalmente i Ventrue gravitano attorno agli strati più alti della società umana, dove la loro sofisticatezza gioca un buon ruolo a loro favore. Sebbene i Ventrue si muovano negli stessi circoli sociali dei Toreador, non sprecano la loro esistenza in frivolezze e chiacchiere inutili. I Ventrue esibiscono con orgoglio i privilegi della leadership, e stoicamente sopportano il suo fardello. Così è sempre stato e così sarà sempre.




    Soprannome: Blue Bloods (sangue blu)



    Setta: Eleganti, aristocratici e regali, i Ventrue sono i signori della Camarilla. E' stato il Clan Ventrue a porre le fondamenta della Camarilla, ed è il Clan Ventrue che dirige e mantiene coesa la Camarilla nei momenti difficili. Anche nell'era moderna, la maggior parte dei principi discende dal Clan Ventrue. Non potrebbe essere altrimenti, è ovvio, per i Ventrue.



    Aspetto fisico: I Ventrue coltivano un aspetto classico e tradizionale. Stando così le cose, spesso i Ventrue risentono dello stile in uso ai tempi in cui ancora respiravano, e di frequente è possibile indovinare l'età di un Ventrue determinando la l'epoca dei suoi vestiti. I membri giovani del Clan tendono verso una gamma che va dagli stili griffati all'onnipresente guardaroba giacca-e-cravatta. I Ventrue sono eleganti e pieni di stile, ma raramente scelgono tagli azzardati o mercerie. Dopotutto uno deve distinguersi, non balzare agli occhi.



    Rifugio: Solo il meglio. Solitamente i Ventrue stabiliscono il proprio rifugio all'interno di magioni o tenute di lusso. I Vampiri Ventrue spesso provengono da famiglie benestanti, ed i loro rifugi possono essere addirittura delle case ancestrali. Una vecchia tradizione Ventrue dice che un qualsiasi membro del Clan può eleggere a suo santuario quello di un altro membro qualsiasi del Clan, e non poter venire rifiutato. Questa tradizione è invocata raramente, dal momento che il Vampiro in cerca di rifugio diventa profondamente in debito con il Vampiro che gli fornisce aiuto. Nondimeno, questa usanza ha salvato la non vita a più di un Sangue-Blu.



    Background: I Ventrue per tradizione scelgono membri dell'alta società o con una prestigiosa professione, nonostante di questi tempi possa essere reclutato una qualsiasi persona degna di nota. L'età, la saggezza e l'esperienza possono rivestire un ruolo importante negli Abbracci Ventrue, e un Sangue-Blu non concede mai l'Abbraccio per capriccio. Alcuni Ventrue creano dei neonati esclusivamente seguendo una linea famigliare, in una contorta successione di progenie. Altri Congiunti scherzano sul fatto che i Ventrue non siano di razza pura, ma i Ventrue stessi assicurano che solo la crema di tutto il raccolto merita di diventare membro del loro Clan.



    Organizzazione: I Ventrue di una determinata regione si incontrano sovente, sebbene le loro convocazioni finiscano con l'assomigliare più a dei salotti e dei dibattiti e tendano a risolversi in più chiacchiere che azione. Naturalmente, questi grandi discorsi sono l'unica maniera "civile" di venire a capo di una questione, e Congiunti impulsivi o rozzi spesso si consumano sotto la rigidità del Clan. Si sa di Ventrue più giovani ed impazienti che hanno tentato di dare la scalata ai possedimenti e alla posizione di uno dei "vecchi", il che è considerato il massimo dell'ignominia e della maleducazione - finché, ovviamente, il giovanotto non vince.



    Linea di sangue: Il retaggio è molto importante nel Clan, ed i figli ed i nipoti dei luminari sono tenuti in alta considerazione (o invidia) dal resto del Clan. Una nota più scura è che l'antitribu Ventrue del Sabbat non ha peggiori nemici se non Congiunti del proprio Clan parente. I Ventrue Sabbat sono i cavalieri oscuri di quella setta che hanno giurato di far pagare i fallimenti del loro lignaggio supportando la causa Sabbat. Si trovano comunemente fra i templari ed i paladini del Sabbat.



    Massima: La guida dei Dannati è il mio fardello da portare, non il tuo. Faresti bene, comunque, a chiederti se la tua non vita reca dei benefici ai Figli di Caino, o dei dispiaceri. Io ho già formulato il mio giudizio.
     
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  5. DarkShaina
     
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    Brujah

    Il Clan Brujah è per lo più formato da ribelli, che credano in una causa o no. Individualisti, schietti e turbolenti, i Brujah hanno a cuore il rinnovamento sociale, e nelle loro schiere annoverano alcuni fra i più violenti Congiunti della Camarilla. La maggior parte degli altri Vampiri vede i Brujah come dei semplici miscredenti e vandali, ma la verità è che dietro le loro polemiche si nasconde un genuino interesse.

    I Congiunti Brujah adottano animali, cause e passioni, che supportano con baccano e vetriolo. Alcuni Brujah seguono i membri carismatici del proprio Clan, mentre gli altri preferiscono una posizione di flagrante, ribelle individualismo. Il Clan si arroga una ricca storia di poeti guerrieri, ed ha adattato questo concetto alle notti moderne; molti Brujah sono lieti di avere un'opportunità di fare mente locale, e poi indulgere ad un poco di distruzione dopo aver esposto le proprie ragioni.

    La battaglia per il cambiamento li coalizza, talvolta debolmente, nelle loro crociate notturne. Dato un nemico comune, Brujah anche separati da grosse differenze si schiereranno tutti fianco a fianco contro i loro avversari. Dopo però che l'avversario è stato distrutto, ognuno riprende i suoi affari e tutto torna alla normalità. Una comune problematica Brujah coinvolge la fondazione di un' "Utopia" vampira, o la nuova creazione di quella mitica delle notti del passato, sebbene ciascun Brujah abbia un'idea differente su cosa sia effettivamente un'Utopia.

    I Brujah fanno affidamento su un comportamento caotico e tumultuoso per andare fino in fondo alle cose, e la loro guerriglia gode di una particolare transigenza che gli altri Clan non hanno. In effetti, tutti si aspettano che un Brujah sia incoerente e belligerante; questo stereotipo gioca a vantaggio di molti membri del clan dotati di eloquenza e parlar bene, che non hanno bisogno di far ricorso alla violenza quando espongono le loro argomentazioni.

    Rispettati per la loro marzialità e per la loro disponibilità a raccogliersi sotto uno stesso stendardo, i Brujah sono la forza fisica della Camarilla. Con il tempo però, i giovani Brujah vedono il loro ruolo nella Camarilla come un'azione fine a se stessa, e parecchia irrequietudine serpeggia all'interno del Clan. Gli altri Congiunti sono convinti che i Brujah saranno i primi ad abbandonare la Camarilla. Ed i Brujah stessi sono a loro volta convinti di questo.




    Soprannome: Rabble (canaglia)



    Setta: la maggior parte dei Brujah milita nella Camarilla. Congiunti Brujah supportano anche gli Anarchici, probabilmente molto più che la Camarilla. In verità, la setta anarchica conta molti più Brujah che tutti gli esponenti degli altri Clan messi assieme.



    Aspetto fisico: i Brujah variano molto per quanto riguarda l'aspetto fisico, sebbene molti adottino uno stile radicale ed un look spavaldo. Se dobbiamo prendere in considerazione degli stereotipi, il tipico Brujah indossa un giubbotto da motociclista, jeans stampati, anfibi ed una spaventosa zazzera di capelli a lunga tenuta. In realtà pochi Brujah si adattano a questo modello. Abbigliamento giovanile e di tendenza e acconciature appariscenti sono di fatto molto popolari tra i Brujah, ma altri preferiscono un guardaroba con buon gusto che possa incoraggiare gli altri a prenderli sul serio. Alla fine, l'aspetto di un Brujah molto spesso rispecchia le sue attitudini: uno skinhead scavezzacollo molto probabilmente sarà apertamente un ribelle o un anarchico, mentre un rispettabile signore in un completo di tweed sarà magari un riformatore o un liberale. Va notato, comunque, che inquadrando un Brujah come un anticonformista, qualsiasi assunzione di un ideale basato sull'aspetto fisico è da considerarsi potenzialmente pericolosa. I Brujah possono sembrare quello che vogliono.



    Rifugio: dove gli pare e piace. Hai intenzione di cacciarli via?

    Più di molti altri esponenti di altri Clan, i Brujah amano la compagnia di altri Vampiri, ed un rifugio può arrivare ad ospitare anche un intera nidiata. i Brujah controllano anche portinerie e altri rifugi perché le loro esistenze conflittuali a volte rendono un unico ambiente assolutamente inospitale. Altri neonati Brujah si spingono persino oltre: la pratica urbana dell'invasione delle case, dominando o uccidendo i proprietari ed assumendo il controllo. Come molte altre cose, le invasioni casalinghe non riscuotono per lungo tempo l'interesse dei Brujah, che spesso traslocano non appena si stancano di uno stesso locale.



    Background: i Brujah preferiscono coloro che sposano una causa, in un modo o in un altro, e spesso reclutano i nuovi membri dai campus dei college, dai gruppi politici o dalle minoranze oppresse. I giovani Brujah possono provenire da un qualsiasi ambiente e spesso sono infiammati da una causa o una questione personale. Tutti i tipi di dissidenti trovano il loro posto fra i ranghi dei Brujah, dagli anarchici motociclisti e dinamitardi ai fascisti vociferanti ai radicali nichilisti. Questa è una delle ragioni per cui il Clan è così disorganizzato. A volte il clima è ben più che astioso fra coloro che reciprocamente si oppongono.



    Organizzazione: il Clan Brujah è troppo frazionato e dilaniato dai conflitti interni per avere una vera organizzazione, ed il Clan non organizza mai degli incontri formali. Gli unici due appuntamenti che il Clan universalmente mantiene sono i Rant e i Rave (esaltazione e delirio). I Rant sono semplicemente incontri informali di Brujah - ma a cui partecipano anche ogni genere di sovversivi, Congiunti e Umani - in cui chiunque riesca ad urlare abbastanza forte può far valere la propria opinione. I Rave, chiamati così dopo le prime feste techno notturne avviate in Inghilterra, sono delle adunanze di tipo sociale mascherate da eventi musicali o di intrattenimento su larga scala. Solitamente gli uni seguono gli altri, e gli indizi riguardanti il luogo della manifestazione sono nascosti nei messaggi dei media a proposito dell'evento stesso. Questi incontri finiscono invariabilmente con il degenerare in risse, contribuiscono ad erodere l'organizzazione di fondo del Clan.



    Linea di sangue: dal punto di vista Sabbat i Brujah sono quasi dei bastioni di stabilità. In una setta devota al caos, i Brujah sono i più affidabili tra i mostri che che popolano il Sabbat. Sono visti meno come appassionati ribelli e più come brutali truppe d'assalto. I Brujah del Sabbat tendono ad essere meno intelligenti e dotati di discernimento rispetto ai loro fratelli della Camarilla. La loro causa crolla davanti alla promessa di nuovi disordini da scatenare.



    Massima: Pensa per te, o faresti meglio a cader morto. In ogni caso non m'interessa.
     
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  6. DarkShaina
     
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    Nosferatu

    I figli di Caino sono chiamati "I Dannati", e nessuno Vampiro s'identifica in questo meglio dei disgraziati membri del Clan Nosferatu. Mentre altri Vampiri ancora appaiano come esseri umani e possano muoversi all'interno della società mortale, i Nosferatu sono distorti e deformati dalla maledizione del vampirismo. Alcuni Congiunti raccontano disinteressatamente di un marchio che Caino avrebbe apposto sull'intero Clan per via degli atti mostruosi compiuti dal suo Antediluvian fondatore. Per questo motivo, i Nosferatu si sentono detestati ed ostracizzati dagli altri Figli di Caino, che li trovano disgustosi ed interagiscono con loro solamente se vi sono costretti.

    In seguito all'Abbraccio, i nuovi Nosferatu patiscono l'agonia della trasformazione delle settimane successive, che li muta da Umani in orribili mostri. L'orrore di questa rivoluzione fisica è solitamente accompagnato da un trauma psicologico. Incapaci di camminare fra gli Umani, i Nosferatu si stabiliscono in fogne sotterranee ed in catacombe per il resto dei loro giorni.

    I Nosferatu scelgono spesso i loro figli tra i Mortali emotivamente o fisicamente distorti, vedendo nella maledizione del vampirismo una possibile redenzione per gli Uomini. Sorprendentemente, sembra esserci qualcosa di meritevole in questa convinzione. Molti Nosferatu sono equilibrati e dotati di senso pratico, evitano le ossessioni, le fisse e le sfuriate dei loro fratelli più attraenti. Non che questo renda i Topi di Fogna una piacevole compagnia di cui circondarsi; in verità alcuni Nosferatu gioiscono dell'orrore e dello shock che il loro aspetto suscita negli altri.

    I Nosferatu sono i sopravvissuti per eccellenza. Poche creature, Mortali o Vampiri, conoscono gli angoli bui ed i vicoli malfamati di una città quanto i Nosferatu. Inoltre, i Nosferatu hanno imparato a padroneggiare le tecniche per sgusciare via inosservati e inascoltati; per loro è importante mantenersi aggiornati per quanto riguarda i gossip e gli affari altrui, non semplicemente per curiosità, ma per una questione di sopravvivenza. Spioni ed informatori senza un amico al mondo, possono richiedere grosse somme in cambio del loro sapere. Utilizzando la Disciplina Obfuscate, i Nosferatu hanno la possibilità di ascoltare conversazioni private ed intrufolarsi all'interno di convegni "segreti". Se un Congiunto desidera informarsi a proposito di fatti e misfatti di una città, farebbe bene a consultare un Nosferatu.

    Alla fine, millenni di deformità e di abusi condivisi hanno contribuito a costruire dei solidi legami tra i mostri. I Nosferatu rinunciano ai bisticci ed alle faide degli altri Clan, e preferiscono lavorare uniti. Si trattano gli uni con gli altri con le migliori buone maniere e si scambiano gratuitamente delle informazioni. Trovare da ridire con un Nosferatu è trovare da ridire con tutti i Nosferatu - ed in effetti ci sarebbe molto da trovare da ridire...



    Soprannome:
    Sewer Rats (topi di fogna)



    Setta: sorprendentemente, di per sé il Clan si annovera all'interno della Camarilla, nonostante delle evidenti difficoltà nel cercare di conservare la Mascherata. Probabilmente trovano vantaggiosa la sicurezza data loro dall'essere membri; probabilmente vogliono soltanto tenere gli altri Clan sotto osservazione. Ancora, un esiguo numero di Nosferatu milita all'interno del Sabbat o più semplicemente si definisce autarchico (senza setta).



    Aspetto fisico:
    non esistono due Nosferatu identici, ma sono tutti orribili. Mascelle prominenti irte di zanne, perdite di pigmento localizzate, tumori, buchi al posto del naso, orecchie da pipistrello, teste allungate e calve, schiene storte, artigli, pelle grinzosa, pustole infiammate e dita coriacee sono solo alcune delle possibili deformità di un Nosferatu. Un esistenza condotta all'interno di fogne e cripte tende a far sì che i Nosferatu profumino tanto quanto sono belli.



    Rifugio: la loro trasfigurazione costringe i Nosferatu a scegliersi un rifugio lontano da occhi Umani, nei cimiteri, nei magazzini abbandonati e nelle cantine. Nelle grandi città, intere nidiate di Nosferatu stanno rintanate nelle fogne e nei sistemi di condutture sotterranee. Questi "regni", in particolare quelli più vecchi, sono spesso molto più estesi di quanto i Mortali e gli altri Congiunti possano immaginare - labirinti sotto terra che si snodano nelle oscure profondità, sorvegliati da mostruosi necrofili. Persino i Principi trattano con prudenza con i regni Nosferatu.



    Background:
    i Nosferatu scelgono la loro progenie fra gli emarginati sociali; derelitti, malati mentali e asociali senza speranza. Di quando in quando, un Nosferatu vendicativo sceglie Mortali belli e frivoli, e guarda con compiacimento mentre la Maledizione si compie.



    Organizzazione: mentre i Nosferatu non hanno quei rigidi protocolli che caratterizzano Clan quali Ventrue e Tremere, la loro condivisa deformazione crea un'eccezionale unità all'interno del Clan. Evitati e sviliti dalle altre creature, i Nosferatu si raggruppano fra loro, tanto per necessità quanto per solitudine.



    Linea di sangue: come molti altri Clan, anche i Nosferatu hanno un "antitribu" nel Sabbat, sebbene questo ramo non differenzi molto dal Clan originale salvo per quanto riguarda l'ideologia. I discendenti di alcuni Sire recano su di loro delle deformità "firmate", ma pochi si differiscono in modo davvero significativo.



    Massima: vieni qui, ragazzino, che ne dici di un bacio? Qual è il problema? Il grosso, cattivo spaccone ha paura adesso? Non ti piace troppo il ruolo della vittima, non è così? Beh, ti ci dovrai abituare, perché ancora non hai visto niente!
     
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  7. DarkShaina
     
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    Toreador

    I Toreador sono chiamati in molti modi - "degenerati", "artisti", "sempre-in-posa", "edonisti" per citarne solo qualcuno. Ma qualsiasi catalogazione generica non rende un gran servigio al Clan. Dipendendo dall'individuo e dalle sue inclinazioni, i Toreador sono alternativamente eleganti e focosi, brillanti e giocosi, visionari e dissipati. Forse l'unito denominatore comune applicabile a tutti i membri del Clan è il loro zelo estetico. Qualsiasi cosa un Toreador faccia, lo fa con passione. Qualsiasi cosa sia un Toreador, lo è con passione.

    Per i Toreador, la vita eterna va gustata. Molti Toreador in vita erano artisti, musicisti o poeti; molti altri hanno trascorso frustranti secoli producendo ridicoli tentativi d'arte, musica e poesia. I Toreador si atteggiano come i cultori di quanto di più bello c'è nell'umanità. Talvolta, un quale creativo particolarmente ispirato o dotato riceve l'Abbraccio all'interno del Clan, al fine di preservare il suo talento per l'eternità. In questo modo, il Clan Toreador ha potuto annoverare fra le sue schiere alcuni fra i più grandi artisti, poeti e musicisti Umani; naturalmente, se una cosa va detta a proposito dei Toreador, è che nemmeno due di loro riescono a mettersi d'accordo su che cosa "ispirato" e "dotato" voglia dire.

    Di tutti i Clan, i Toreador sono i Vampiri che sono maggiormente legati ai Mortali. Mentre altri Vampiri vedono gli Umani come delle pedine o del semplice sostentamento, i Toreador planano con grazia e senza sforzo all'interno della società mortale, assaporando le delizie di ogni età come un goloso assaggia rare prelibatezze. I Toreador sono i Congiunti più inclini ad innamorarsi dei Mortali, ed amano inoltre circondarsi delle cose - e delle persone - migliori, le più eleganti e lussuose che il mondo può offrire. È comunque molto tragica quando un Toreador soccombe alla noia e accantona i suoi obiettivi estetici per un edonismo senza scopo. Congiunti del genere diventano decadenti sibariti, preoccupati soltanto di indulgere ai capricci e ai vizi personali.

    I Toreador sono impegnati nella Camarilla, e condividono con i Ventrue l'amore per l'alta società, ma non la noia di preoccuparsi di come vanno le cose - del resto, è a questo che servono i funzionari. I Toreador sanno che il loro compito è quello di accattivare ed ispirare - attraverso la loro ironica parlata, i loro modi graziosi e la loro semplice, scintillante esistenza.



    Soprannome: Degenerates (degenerati)



    Setta: la maggior parte dei Toreador appartengono alla Camarilla, in quanto solo questa augusta organizzazione promuove la "cultura" e permette ai Toreador di vivere in mezzo ai Mortali come piace a loro. Quelli nel Sabbat inseguono un bizzarro "artistico" passato, come la tortura e la pittura con il sangue, o governano i movimenti più underground.



    Aspetto fisico: i Toreador concedono l'Abbraccio spinti soprattutto dalla passione; per questo motivo, molti Toreador sono creature di insuperata bellezza. Di tutti i Congiunti, i Toreador sono quelli maggiormente sintonizzati sulle mode dei Mortali; Degenerati vecchi di secoli sono spesso molto più trendy di un uomo di trent'anni. Se una cosa è alla moda, ci sarà senz'altro uno fra i Toreador che la possiede.



    Rifugio: i Toreador si preoccupano che i loro rifugi siano confortevoli, adatti alla socializzazione e - soprattutto - conformi ai loro gusti estetici. Vampiri con una particolare vena artistica possono disporre di uno spazio per sistemare le loro opere, mentre la loro controparte "sempre-in-posa" ama suite opulente, perfette per tenere ricevimenti.



    Background: i Toreador spaziano attraverso una gamma di ideali che va dagli artisti solitari e straziati ai jet-setter debosciati. Alcuni Toreador sono stati Abbracciati solo per la loro bellezza o il loro stile, ed un sire "passionale" ha deciso semplicemente che dovevano essere preservati per l'eternità.



    Organizzazione: i Toreador hanno poca organizzazione pratica, nonostante la loro rete di contatti sociali sia leggendaria. I Clan s'incontrano di frequente, ma è più che altro una scusa per tenere mostre e feste sontuose che non per accomodare le cose. La definizione di uno status all'interno dei Toreador è una specie di vortice tumultuoso in cui un lieve sorriso o un commento sagace possono determinare la fortuna e il disastro; un prodigio può essere adorato una notte, poi commettere un impercettibile, fatale passo falso, ed essere ostracizzato la seguente.



    Linea di sangue: ai Toreador importa poco la discendenza di sangue; un vampiro fortunato abbastanza da discendere da un Sire favorito è accolto con adorazione (almeno in faccia), mentre il figlio di un Sire "fuori dal giro" soffre di umiliazione sociale. Poche di queste dinastie deviano comunque dalla linea principale del Clan. La Toreador Antitribu nel Sabbat costituisce una grossa eccezione, in quanto essi vedono appagato il loro senso estetico tanto nella somma bellezza quanto nella somma bruttezza.



    Massima: oh, sì, non è squisita? Sì, è la mia ultima scoperta - sono la sua Musa ispiratrice, la piccola dolce creatura. Immagina. E che ne è stato di - oh - Thomas? Perché posso a malapena dire - dopotutto, ha avuto i suoi "quindici minuti", come dicono, ma non era proprio destinato a durare, ed è diventato tutto così noioso che ho dovuto dire addio. Suicidio? Veramente? Stupido ragazzo - avrebbe dovuto ringraziarmi, invece, che non gli ho concesso l'Abbraccio. Avrebbe reso le cose così difficili, dopotutto...
     
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  8. Kamtar
     
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    Ti do mano per quanto riguarda il "mio" clan (anche su VtM live)

    Tremere

    Questo è uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica, e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli.
    In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione.
    Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tabù ancora non infranto dalla sua potente magia: l'immortalità.
    Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti, e dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae, e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri.
    Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere.
    Ne trovò nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri.
    Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine.
    Il Clan è tuttora impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato ma le tensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirne vincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica.
    Con l'avvento della Masquerade, il Clan troverà un nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla.


    Soprannome: Stregoni

    Aspetto: I Tremere hanno una spiccata preferenza per abiti neri e solenni. Molti di loro portano bastoni da passeggio, che spesso nascondono potenti talismani.

    Rifugio: Il Clan crea e gestisce una Cappella quasi in ogni città in cui ci siano suoi membri. Ogni Tremere è benvenuto nelle Cappelle; nonostante ciò, alcuni Stregoni mantengono abitazioni proprie, quasi sempre arredate con ottimo gusto.

    Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

    Punti deboli: Tutti i Tremere, subito dopo l'Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere.

    Organizzazione: Sono organizzati in modo perfetto e in scala gerarchica. I più giovani devono obbedire agli Anziani senza proferire verbo.

    Prestigio: Data la struttura altamente gerarchica del Clan, la promozione o meno di un giovane Tremere dipende esclusivamente dal parere degli anziani della Cappella, con tutte le conseguenze in termini di competizione interna che ciò comporta.

    Dicono: Quando l'orrore avrà preso il sopravvento dovremo sopravvivere alla Gehenna e stabilire i sovrani del nuovo mondo. Se vogliamo aver successo, dobbiamo controllare gli altri Clan. Se non saremo in grado di persuaderli ad aiutarci, dovremo costringerli con la forza.
     
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  9. DarkShaina
     
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    Grazie mille un ottimo aiuto visto che sarebbe stato il mio prossimo ;)

    Lasombra

    Il Clan Lasombra è precipitato dalle stelle alle stalle - ed i suoi membri se ne compiacciono. Graziosi e feroci allo stesso tempo, i Lasombra conducono - e, se necessario, costringono - la setta Sabbat ad un'implacabile potenza. Voltando le spalle agli umani che erano un tempo, i Lasombra si arrendono completamente all'oscura maestà dell'Abbraccio. Omicidio, frenesia, predazione: perché temere queste cose, si chiede un Lasombra, quando si è Vampiri? Contrariamente agli Tzimisce, comunque, i Lasombra cercano di non avere rigetto di tutto ciò che è mortale, ma di plasmarlo a proprio piacimento.

    I Lasombra sono coinvolti nella Chiesa sin dal suo principio, e qualche Congiunto sostiene che il Clan fu uno strumento di diffusione della fede cristiana. Al giorno d'oggi, ad ogni modo, i Lasombra hanno voltato le spalle istituzioni divine. Ci sono eccezioni, ovviamente, ma per il resto i Lasombra danno peso soltanto al concetto di redenzione. Infatti, i Lasombra hanno introdotto nel Sabbat molti riti e rituali della Chiesa, stravolgendoli e facendone parodie della dottrina cristiana. I Lasombra decretarono molte delle autorità della setta e degli Ignoblis Ritae, di modo che i Vampiri Sabbat non potessero mai dimenticare chi o cosa fossero. I Lasombra sono meglio conosciuti per le loro Discipline di Ottenebramento, un modo in cui essi richiamano a sé un'oscurità tangibile, "vivente", manipolandola a loro capriccio. La dottrina del Clan sostiene che di fatto quest'oscurità sia la materia prima dell'anima del Vampiro, che è stata corrotta e contemporaneamente rafforzata dall'Abbraccio. Attraverso la Maledizione di Caino, così credono alcuni Lasombra, Dio li ha scacciati, e per questo il loro compito è di costituire un nuovo ordine sulla Terra mediante il Sabbat. Alcuni Lasombra più scientifici si fanno beffe di questa convinzione, ma persino essi tendono a credere che, in quanto Vampiri, essi rappresentino una nuova e più evoluta razza di esseri consenzienti, una estranea agli insulsi concetti dell'etica umana. Lasciate che le femminucce del Clan Ventrue brucino nei loro solari fuochi di martirio, i Lasombra sono felici con quello che hanno.



    Naturalmente, questo quadro villano non è universalmente applicato all'interno del Clan, ma molti dei recenti Abbracciati Lasombra del Sabbat traggono gran gioia dalla distruzione gratuita e la volgare depravazione che questa filosofia consente. In netto contrasto, alcuni Elder Lasombra mantengono i loro contatti con la Chiesa, sebbene arrivino a considerarsi come "strumenti del Diavolo". I due gruppi arrivano a trovarsi concordi su una questione: i membri del Clan Lasombra, nel ruolo di inveterati manipolatori, si rifiutano categoricamente di sottostare ai capricci antiquati degli Anthediluvian. Loro combattono orgogliosamente la Jyhad, ma al contrario di molti Congiunti, essi credono fermamente di poter vincere.



    Il tipico Lasombra possiede un dono per la manipolazione, così come una naturale inclinazione alla leadership. I Lasombra comunemente sono i capi delle mute Sabbat, e la loro natura motivata e machiavellica li rende ideali per orchestrare i movimenti della Setta. Sfortunatamente, l'orgoglio va a braccetto con la nobiltà oscura, e pochissimi Lasombra riconoscono gli altri come loro pari, credendosi gli unici superiori.



    Soprannome: Keepers (Custodi)



    Setta: i Lasombra sono il Clan dominante del Sabbat, per quanto si possa dire che un Clan governi quel corpo caotico. Pochi Elder Lasombra sono membri Camarilla o Inconnu, ma costoro conducono esistenze solitarie e pericolose.



    Aspetto fisico: molte generazioni Elder dei Lasombra discendono dai ceppi Spagnoli e Italiani, e molti fra loro esibiscono ancora il loro patrimonio ereditato dai Mori e dai Berberi. I Lasombra neonati e gli Ancillae, ad ogni modo, esibiscono una miscellanea di culture ed etnie. Quasi tutti i Lasombra sono ragionevolmente attraenti, dotati di caratteristiche di buona razza e aristocrazia - gli straccioni Lasombra sono rari, e difficilmente si vedono le mani callose o i nasi rotti del basso ceto fra i Custodi.



    Rifugio: molti giovani Lasombra disdegnano le abitazioni private, preferendo dormire con la muta e mantenere tane comuni "per il bene della setta". Ad ogni modo, fra i Custodi le vecchie abitudini sono dure a morire; alcuni Elder posseggono ancora antiche magioni ed altri tipi di ostentati rifugi.



    Background: i Lasombra possono provenire da un background qualsiasi, ma solitamente si tratta di lavoratori professionisti, politicanti e gente ben educata. I Lasombra tendono ad essere aggressivi, sia fisicamente che socialmente; il Clan nutre ben poco interesse nei confronti dei deboli e non si fa scrupoli ad operare un abbattimento selettivo dei membri all'interno dei propri ranghi. I Lasombra sono universalmente dotati per quanto riguarda il reggere le redini altrui - le maniere rudi sono disprezzate, perché il Lasombra è un Clan assolutamente raffinato.



    Organizzazione: la struttura è al contempo aperta e formale. Rispetto ed omaggi sono dovuti ai guerrieri Elder che hanno contribuito alla fondazione del Sabbat, ma i membri più giovani operano senza alcuna guida del Clan come unica entità. Incontri occasionali, chiamati Conventicole, servono ai Lasombra per tenersi informati circa lo status altri, e solitamente nel corso di queste riunioni hanno luogo festini di sangue. Sebbene a nessun Lasombra venga mai detto (per lo meno, non in pubblico) "non dovresti farlo", quasi tutti i Custodi nutrono un profondo rispetto per le tradizioni. Una setta segreta Lasombra, nota come Les Amies Noir, pare abbia emesso "sentenze di morte" per quei Custodi ritenuti colpevoli di ignominia impunita e diffamazione nei confronti del clan e dei suoi membri.



    Linea di sangue: gli antitribu Lasombra sono tra i più fidati sostenitori della Camarilla, nonostante la setta diffidi pesantemente da loro. Alcuni dei membri più anziani del Clan Lasombra disprezzano i Lasombra del Sabbat. Naturalmente il Clan Lasombra teme molto questi pericolosi Congiunti rivali, e niente inquieta i Lasombra come il sospetto di un antitribu fra loro.



    Massima: Ombre? Hah! Io brandisco l'Oscurità stessa, non semplici ombre! Dimmi - può un'ombra fare questo?
     
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  10. DarkShaina
     
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    Tzimisce

    Se i Lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima. Persino gli altri Vampiri diventano ansiosi in presenza di questi misteriosi Congiunti, il cui soprannome di "Demoni" venne loro attribuito in passato da Congiunti atterriti di altri Clan. Il marchio del Clan, la Disciplina di Vicissitudine, incute tra i Vampiri particolare terrore; storie raccontano di gravi deformazioni inflitte per capriccio, di orribili "esperimenti" e torture che vanno oltre la percezione e la sopportazione, sia umana che vampirica.

    Questa temibile reputazione sembra talvolta infondata. Molti Tzimisce sono esseri riservati e perspicaci, grida lontane dall'ululato dei branchi di guerra che per lo più compongono il Sabbat. La maggior parte degli Tzimisce sembrano essere creature razionali, molto intelligenti, dotate di una mente indagatrice e scientifica, ed estremamente gentili con gli ospiti.

    I Congiunti che hanno a che fare con loro si rendono conto che i tratti umani dei Demoni sono solo una facciata che maschera qualcosa di...altro. Per millenni gli Tzimisce hanno esplorato e raffinato le loro conoscenze della condizione vampirica, formando con i loro corpi e i loro pensieri un nuovo essere alieno. Quando lo ritengono necessario, illuminante o semplicemente piacevole, gli Tzimisce plasmano allo stesso modo le loro vittime. Mentre i giovani potrebbero essere descritti come spietati e sadici, gli Anziani semplicemente non riescono a comprendere cosa sia la pietà e la sofferenza, o forse lo comprendono, ma considerano queste emozioni irrilevanti.

    In passato, il Clan era tra i più potenti del mondo e dominava l'Europa orientale. Essendo potenti stregoni, i Demoni dominavano anche le regioni dei mortali, ispirando con questo molte storie dell'orrore sui vampiri. Molti Clan cospirarono per sradicarli, ma alla fine furono solo gli arcani Tremere a riuscire nell'intento. Infatti, secondo quanto narrano alcune storie, i Tremere utilizzarono la vitae degli Tzimisce catturati nei loro esperimenti per diventare immortali. Per questo motivo gli Tzimisce odiano inesorabilmente i Tremere che, quando cadono nelle grinfie del Sabbat, fanno un'orrenda fine fra i loro artigli.

    Durante la Grande Rivolta Anarchica, i membri del Clan Tzimisce si rivoltarono contro sé stessi, poiché i più giovani avevano trovato un metodo mistico per spezzare i legami di sangue che li intrappolavano al servizio dei loro Anziani. Durante la battaglia che ne derivò, i Demoni più giovani distrussero molti dei loro Anziani e abbatterono tutto ciò che restava del loro potere. Alcuni membri del Sabbat asseriscono che il Clan riuscì a trovare e a distruggere i suoi progenitori Antidiluviani, sebbene i Demoni non confermino né smentiscano questa storia.

    Attualmente gli Tzimisce lavorano per il Sabbat in funzione di studiosi, consiglieri e sacerdoti. Molte delle pratiche della Setta nacquero dalle abitudini del Clan. Esplorando le possibilità e i limiti del vampirismo, sperano di scoprire lo scopo superiore e finale dei Congiunti. Se questo porterà alla completa distruzione degli arcaici Antidiluviani, all'annientamento della Camarilla e alla vivisezione di milioni di vittime mortali, non importa: tutti gli esperimenti hanno delle conseguenze.



    Soprannome: Demoni



    Setta: la maggior parte degli Tzimisce è al servizio del Sabbat. Solo pochi potenti Anziani mantengono la loro indipendenza; si crede che questi siano Inconnu. Quasi nessun Tzimisce aderisce alla Camarilla; persino i Demoni indifferenti al Sabbat trovano disgustoso il continuo nascondersi della Setta agli occhi dei Mortali.



    Aspetto fisico: essendo maestri della Disciplina di Vicissitudine, gli Tzimisce hanno spesso un aspetto sorprendente: sorprendentemente bello o sorprendentemente grottesco a seconda del capriccio del Demone in questione. I Vampiri più giovani, che cercano di esplorare le loro nature disumane, attuano sui loro corpi ogni forma di modifica. I loro Anziani, invece, assumono forme perfette e armoniose; dopotutto il corpo è solo qualcosa di transitorio. I volti degli Tzimisce spesso sembrano bianche maschere perfette e solitamente ridono poco, sebbene nel corso di esperimenti particolarmente elaborati alcuni non siano riusciti a trattenere le risa.



    Rifugio: i membri del Clan sono esseri estremamente solitari, che attribuiscono molta importanza all'inviolabilità del loro rifugio. Infatti, il Clan ha un'intera serie di elaborate regole sull'ospitalità. Gli ospiti invitati nel rifugio di un Demone sono protetti a rischio della non vita del proprietario; gli intrusi vengono inseguiti negli angoli più nascosti della Terra e puniti nei modi più raccapriccianti. Ciò nonostante, i rifugi o "case parrocchiali" dei Demoni non sono confortevoli e curate come le abitazioni dei Ventrue o dei Toreador. le amenità mortali poco interessano agli Tzimisce.



    Background: i membri del Clan raramente Abbracciano per capriccio; la scelta degli Infanti si ripercuote sui Sire, perciò i Demoni scelgono solo quei Mortali che, secondo la loro opinione, possono apportare miglioramenti al Clan. L'intelligenza e l'acume sono particolarmente apprezzati, che vengano impiegati per la ricerca scientifica o per gli omicidi in serie è una distinzione irrilevante.



    Organizzazione: nonostante l'orgoglio che nutre nei confronti delle sue eredità e delle sue abitudini il Clan non è molto organizzato. I Sire e gli Infanti rimangono legati molto più che altri Vampiri del Sabbat, ma in generale ogni Demone segue la propria strada. Un solo membro detiene l'antico titolo di Voivode, nominalmente il leader del Clan, sebbene in pratica agisca più in funzione di sacerdote o colui che conduce i riti che come governante temporale.



    Linea di sangue: molti Tzimisce discendono da particolari "famiglie di ghoul" che hanno servito il Clan per anni. I Vampiri che provengono dalla famiglia di ghoul Bratovitch sostituiscono l'Auspex con la Disciplina di Potenza, ma hanno la difficoltà aumentata di uno per ogni tiro effettuato per evitare la frenesia. Alcuni Tzimisce sono koldun o stregoni. Questi Congiunti sostituiscono la Disciplina di Vicissitudine con la Taumaturgia, ma hanno la difficoltà aumentata di uno per resistere alla magia.



    Massima: Benvenuto, benvenuto di tutto cuore! Sono onorato di poter dimenticare per una notte le stupide rivalità della Jyhad e che voi possiate dimorare nel mio rifugio nello spirito di - Come? Hai sussultato? Ah, quel rumore! Una sciocchezza! Niente di cui tu ti debba preoccupare, caro ospite!
     
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  11. DarkShaina
     
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    Camarilla

    I Giustizieri
    Gli Arconti
    I Conclavi
    Il Circolo Interno

    La Camarilla nacque nel tentativo di coalizzare la società vampirica contro l'Inquisizione del XV secolo. Sotto la sua egida ferrea, la Tradizione della Mascherata divenne da cauto suggerimento a principio primo della vita dei Non morti. Ancora oggi la Camarilla si occupa del rafforzamento della Mascherata, del mantenimento dell'armonia tra Vampiri ed esseri umani e della lotta contro la setta Sabbat, che vede come sua acerrima rivale.

    La Camarilla si atteggia a società dei Congiunti, il che è parzialmente corretto. Si tratta della più grande setta presente nella società degli Immortali. Praticamente ogni Vampiro, senza distinzioni di lignaggio, ambisce a diventarne un membro. In verità, la Camarilla già asserisce che ogni singolo Vampiro sia sotto la sua protezione, indipendentemente da che cosa pensi o desideri il Vampiro in questione.

    Nel corso degli anni, la setta ha tentato di estendere la sua influenza anche ad altre aree dell'esistenza dei Vampiri, e tutte le volte è stata aspramente rimproverata per la sua insolenza. I Principi non sono disposti a tollerare una qualsiasi interferenza nel loro dominio delle città, mentre i Metuselah s'indignano alla vista della temerarietà dei più giovani che giocano a fare la Jyhad. Alla fine, l'azione della Camarilla incomincia e finisce con il proteggere la Mascherata e l'assicurare la coesistenza pacifica tra Uomini e Vampiri.

    La Camarilla accetta nelle sue fila qualsivoglia Vampiro si dimostri interessato a farne parte, indipendentemente dal suo lignaggio, ma la maggior parte dei suoi esponenti appartengono ai sette Clan fondatori. Solo tra questi sette Clan vengono scelti i membri del Circolo Governativo della Camarilla. Vampiri di altre discendenze possono partecipare ai concili, ma la loro voce viene spesso ignorata.

    Dopo la rivolta degli Anarchici, la Camarilla si è schierata decisamente contro i Sabbat, inquadrandosi come l'unico mezzo per tenere a bada le squadre di guerriglia. La Camarilla sola può mantenere la Mascherata e proteggere ciò che è suo, mentre i Sabbat vorrebbero gettar via le Tradizioni e tutto ciò che c'è di sacro per portare avanti le loro paranoie sulla Gehenna. Il dissenso è un lusso che non ci si può permettere in tempo di guerra, e la Camarilla crede alquanto fermamente che chi non è con loro, sia contro di loro. Ad ogni modo, la Camarilla ha ben pochi nemici.

    In questi ultimi tempi la Camarilla non è certo il solido monolite che i suoi sostenitori dichiarano. Gli anziani si arroccano sulle loro posizioni, restii a concederle anche a chi ormai ha raggiunto l'età per reclamarle. I vampiri più giovani si sentono tagliati fuori da un'organizzazione che dovrebbero sostenere, ma che offre ben poca ricompensa ai loro sforzi, salvo una dura punizione in caso di fallimento. Gli Ancillae sono imprigionati nel mezzo, incapaci di rivolgersi tanto agli anziani quanto ai giovani; intessere delle relazioni con gli ultimi nati significa scendere ai bassi strati del potere, mentre tentare l'approccio con gli anziani li espone al rischio di apparire insolenti ed irrispettosi.

    Alcuni anziani delle alte sfere della Camarilla si ritrovano nelle condizioni di reliquie. Una buona fetta di loro non sanno o non vogliono conciliarsi con le nuove tecnologie con cui si destreggiano i più giovani - telefoni cellulari, computer, granate al fosforo, lampade solari - e nel mondo moderno, questo essere incapaci di maneggiare un telefono o una radio pone gli anziani in netto svantaggio. Se dovessero rivedere le loro posizioni e ritrovarsi fuori dalle aule del potere, diventerebbero facili bersagli poiché la loro forza quasi si annulla senza la Camarilla a proteggere loro le spalle. Qualche gang di Ancillae con tante diavolerie in testa e tecnologie per le mani, ed ecco che presto un anziano si ritrova a diventare obsoleto sotto molti aspetti. Per questo, come azione preventiva, gli anziani uccidono i migliori ed i più brillanti, coloro che una notte o l'altra potrebbero trasformarsi in pericolosi rivali. Il risultato di tutto questo è un'organizzazione che si auto cannibalizza, e che presto o tardi rimpiangerà amaramente i propri errori.

    I Giustizieri

    Questi sette potenti Vampiri sono i giudici scelti dal Circolo Interno nelle veci di occhi, mani ed eventualmente pugni della Camarilla. I Giustizieri sono i detentori dell'unica, reale autorità su Camarilla e Congiunti, ad eccezione del Circolo Interno. Solo loro hanno potere in merito alle questioni che riguardano le Tradizioni. Nessuno può considerarsi superiore a loro in questo. Sono i Giustizieri che stabiliscono le punizioni per chi infrange le Tradizioni, ed il colpevole non deve aspettarsi misericordia. I Giustizieri hanno la possibilità di riunire un conclave al quale rimettere il giudizio, ma con il passare del tempo quest'usanza cadde, quando loro si accrebbero in prestigio. I Giustizieri possono convocare il conclave in ogni momento, quando desiderano ricevere conferma a proposito del loro operato oppure prendere delle decisioni di cui un solo Giustiziere non desidera farsi carico.

    Un giustiziere rimane in servizio per tredici anni, e le sue azioni possono essere contestate soltanto da un altro giustiziere. Se le cose si complicano, il conclave può essere chiamato da uno dei contendenti o da un giustiziere esterno per risolvere la disputa. Quando giustizieri rivali decidono di darsi battaglia, pochi Congiunti possono ritenersi al sicuro dal pericolo di essere usati ed abusati ai fini della lotta.

    Molti Vampiri, anziani come giovani, si lamentano di come i giustizieri adoperano il loro potere, e certamente nessuno s'interessa degli abusi che possono conseguirne. Ad ogni modo, ben pochi si sognerebbero di sfidarli apertamente, per via della loro età e delle immense risorse di cui dispongono. Una straordinaria eccezione ci fu nel 1997, quando il potente giustiziere Nosferatu Petrodon fu assassinato da sconosciuti. Quale movimento della Jyhad si celi dietro l'assassinio, o se questo sia soltanto un precursore di altri attentati ai giustizieri nelle notti a venire, non è dato saperlo.

    Gli Arconti

    Ogni giustiziere seleziona un numero di magistrati, conosciuti come arconti, per agire nel suo nome e secondo i suoi obiettivi. Se i giustizieri sono le mani del Circolo Interno, allora gli arconti sono le dita di queste mani. Nessun giustiziere può essere ovunque il suo intervento sia richiesto, o dove desidererebbe essere, ma gli arconti riescono a far si che la sua presenza sia percepita anche se egli non è fisicamente lì. Gli arconti, sebbene siano parte della gerarchia di potere della Camarilla, non sono poi così estranei alla normale esistenza dei Congiunti da non poterli osservare o guadagnarsi la loro fiducia al di fuori della gerarchia; questo fa di loro degli osservatori ideali. Alcuni Congiunti tentano di entrare nelle grazie di un arconte, nella speranza che questi abbia una buona parola per loro con il suo signore. Questi tentativi spesso si rivelano controproducenti, poiché i continui sforzi per guadagnarsi dei favori sono più inclini a suscitare sospetti.

    Solitamente gli arconti sono scelti fra i ranghi più elevati degli Ancillae o talvolta da quelli più bassi degli anziani. Un'investitura così prestigiosa può aprire una breccia per la carriera di un Congiunto nelle aule di potere della Camarilla. Qualche volta i giustizieri incaricano gli arconti di condurre delle missioni specifiche, altre volte preferiscono politico buon senso, perspicacia e acume che vadano oltre la riconoscibilità.

    La carica di arconte generalmente dura finché il giustiziere lo ritiene opportuno, oppure finché il giustiziere non viene sollevato dal suo incarico. Non è insolito che un nuovo giustiziere trattenga un arconte nominato dal suo predecessore, dopo aver provveduto ad assicurarsi che l'arconte abbia ben chiaro con chi ora ha stretto alleanza. Il più delle volte comunque un giustiziere preferisce scegliere dei collaboratori nuovi, in particolar modo se il predecessore ha lasciato l'incarico in circostanze strane o astiose.

    I Conclavi

    I conclavi sono gli eventi più importanti nella vita politica della Camarilla - per lo meno, gli eventi più importanti di cui un Vampiro possa essere al corrente. Un Congiunto americano descrisse il conclave a suo figlio come una "Commissione Casalinga, la Corte Suprema ed un revival da tendone mescolati assieme". Il conclave è una sessione legislativa della più alta corte dei Congiunti Camarilla, riunita per considerare e stabilire il futuro della politica Camarilla e la riaffermazione della stessa come principio guida dietro la Mascherata e le relazioni Congiunti-Umani.

    Qualsiasi Congiunto riceva l'invito ad un conclave è pregato di prendervi parte. Questi eventi possono durare dalle poche ore alle diverse settimane. Una città ospitante un conclave può restare totalmente ignara di quello che sta succedendo, se non per il fatto che molti hotel si ritrovano ad un tratto con il tutto esaurito. Naturalmente i conclavi sono circostanze pericolose; così tanti Vampiri (molti dei quali anziani di sangue potente) riuniti in un unico posto sono una forte tentazioni per i Sabbat o gli indiavolati. Molti dei partecipanti rimangono all'oscuro di dove e quando si terrà il Conclave fino a poche ore prima della sessione.

    Solo i giustizieri possono indire un conclave, e solo quando è strettamente necessario, a causa di questioni logistiche. Il conclave si tiene di solito nella regione che è maggiormente coinvolta dagli eventi in questione, o in quella più centrale se si tratta di un problema su vasta scala. I Vampiri che presenziano al conclave fanno riferimento all'assemblea, e chiunque ha diritto di parola se supportato da almeno altri due membri. Ogni membro dell'assemblea può assegnare un solo voto che riguardi la materia trattata.

    I conclavi sono di solito indetti riguardo alle personalità di potere come i principi, o per gravi violazioni delle Tradizioni. Qualunque Congiunto può presentare una rimostranza al conclave ed aspettarsi che questa venga indirizzata all'interessato. Un principe può chiedere più flessibilità in merito alle Tradizioni per quanto riguarda il trattamento dei Sabbat e degli Anarchici, o veder mediata una distruttiva contesa fra due anziani potenti. Il conclave può far perseguitare un individuo, principi inclusi, o deporre dei principi particolarmente potenti. Sul diritto di deporre un principe la Camarilla tiene il guinzaglio corto, e sebbene un giustiziere di per sé non abbia il potere di deporre un principe, egli può radunare un conclave con il solo scopo di spingere un principe all'abdicazione.

    Qualunque azione risulti in netto contrasto con le Tradizioni, deve essere discussa e concordata dal conclave al fine di evitare punizioni future. Il conclave interpreta le Sei Tradizioni e può apportarvi degli emendamenti o decretare dei precedenti. Molti principi si sono presentati per chiedere che fossero loro concessi alcuni poteri in conflitto con le Tradizioni per poter gestire dei Congiunti insubordinati.

    Un Congiunto processato all'interno di un conclave può sfidare le leggi richiedendo un'ordalia. Queste ordalie possono essere quasi letteralmente delle missioni o degli incarichi da portare a termine entro un limite massimo di tempo. Se l'ordalia non è compiuta in modo soddisfacente, il giustiziere può infliggere qualunque punizione. Nel caso il crimine commesso fosse considerato troppo nefando per poter concedere un'ordalia all'imputato, questi può sfidare in un combattimento rituali uno dei suoi accusatori. Come per l'ordalia, qualsiasi cosa può accadere: armi rituali, contendenti bendati, divieto di impiego delle Discipline, etc.

    Dopo un conclave, i principi di solito ricompensano coloro che hanno votato a loro favore e puniscono chi non l'ha fatto. Alcuni vampiri, in previsione della rabbia del principe, sistemano i loro affari e si preparano a costruirsi una nuova vita al conclave. Altri invece si preoccupano di entrare quanto più possibile nelle grazie altrui, nella speranza che la loro "lealtà" venga ricompensata.

    Non tutti i conclavi si riuniscono in situazioni di emergenza. Alcuni giustizieri organizzano dei conclavi annuali per permettere a tutti i Congiunti che vi partecipano di avere un'opportunità per incontrarsi e discutere di affari. Per il decennio precedente, il giustiziere Toreador indiceva un conclave durante la settimana più prossima ad Halloween, mentre un altro si svolgeva a New Orleans ogni tre anni. Queste sono opportunità per i Camarilla di discutere degli affari che riguardano la setta come un'unica identità, di fraternizzare con altri membri del Clan e semplicemente di socializzare con facce nuovo e vecchie conoscenze. Comunque, con la crescente spavalderia di molti dei nemici della setta, molti Congiunti temono che questi incontri finiscano con il tramutarsi in bersagli perfetti per un retaggio.

    Il Circolo Interno

    Il vero centro nevralgico della Camarilla si riunisce a Venezia ogni tredici anni per fare il punto degli affari e della direzione presa dalla società vampirica - per quanto un gruppo possa permettersi di dettar legge ad una razza di immortali predatori. Ad ogni Clan è permesso un rappresentante, di solito il membro più anziano, in quanto solo al più vecchio spetta il diritto di votare per il Clan. Altri possono essere invitati all'incontro e può essere loro permesso di parlare, ma solo il più anziano ha il permesso di votare.

    Uno degli scopi principali del Circolo è la nomina dei giustizieri, uno per ognuno dei sette Clan della Camarilla. La nomina è un lungo, estenuante processo, in quanto ogni clan cerca di ricavare tutto il meglio che può nel proprio interesse. Spesso, quando tutto il vociare si spegne, i perdenti si ritrovano con giustizieri giovani o relativamente deboli che vengono ignorati per tutti i tredici anni del loro mandato. Quelli che alla fine vengono nominati sono il più delle volte canditati compromessi, o addirittura Congiunti loschi che il Circolo sa poter essere manipolati. Questi tipi in seguito possono rivelare una sorprendente dote di iniziativa e addirittura possono arrivare a mordere le mani che li hanno nutriti.

     
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  12. DarkShaina
     
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    Sabbat

    Pratiche ed Organizzazione
    Rituali
    Uffici

    Nemica acerrima della Camarilla è la mostruosa setta Sabbat. Percepita come un branco di selvaggi senza cervello, di demoni assetati di sangue dalla Camarilla così come dai Clan indipendenti, il Sabbat è svilito all'interno della società dei Congiunti, e a ragion veduta. Loro non sono semplicemente le ragioni di cui altri Congiunti hanno bisogno. Mentre i Congiunti della Camarilla hanno abbracciato la causa della conciliazione fra loro ed i Mortali mantenendo cenciose vestigia della loro umanità, i Sabbat prediligono tutt'altra filosofia. Non contenti di acquattarsi come cani bastonati dagli Umani, e nemmeno di agire come pedine negli schemi dei loro anziani, i Vampiri Sabbat preferiscono rivelarsi nella loro natura di non morti.

    Secondo la concezione Sabbat, i Vampiri sono di molto superiori ai Mortali, i quali sono meramente cibo e diversivo. Non è forse il vitae dei Congiunti molto più potente del sangue mortale? Non hanno i Vampiri poteri sovrannaturali che li assicurano al di sopra delle masse bovine? Chi ha bisogno di un'insignificante morale mortale quando si è immortali mostri succiasangue? Il Sabbat, nonostante ciò, è molto più che avere carta bianca per potersi comportare quanto più abominevolmente si vuole. I Vampiri Sabbat sono intrinsecamente alieni, ed il loro comportamento riflette questo.

    I Vampiri Sabbat non desiderano un posto fra gli Umani né coloro che Umani fanno finta di essere. Detestano il genere umano, se non come fonte di sostentamento, e mancano della capacità di relazionarsi ai Vampiri che non comprendono la loro natura. Possono persino ribellarsi alla loro solitaria non vita, viaggiando in gruppi selvaggi e nomadi invece che condurre esistenze segrete ed isolate. Per questo motivo, le tensioni sono alte nel Sabbat, e nei dintorni della setta spesso di questo si patisce. Le città sotto il dominio della setta sono alcuni fra i luoghi più violenti mai esistiti, in gara per questa dubbia onorificenza solo laddove Camarilla e Sabbat si contendono la supremazia. Città del Messico, Detroit, Miami, e Montreal sono tutte sotto la supervisione Sabbat. Le città contese includono New York, Washington DC, Buffalo ed Atlanta. Una città sotto il controllo o la conquista Sabbat è un posto volatile ed esplosivo; avvengono omicidi notturni, stupri e rapine possono annidarsi dietro ogni angolo. Nel Mondo dell'Oscurità, queste città sono cresciute in direzione degli alieni allontanandosi dagli Umani, abbandonate come sono alle depredazioni dei mostri che terrorizzano i loro vicoli.

    Questo è il trattamento riservato dai Sabbat ad ogni città che toccano, diffondendosi come un cancro all'interno delle comunità che rimangono ignare fino a che le pattuglie non fanno a brandelli la città tutt'attorno. Nonostante non è ipotizzabile una "malvagità" peggiore di quella degli anziani degenerarti della Camarilla, i Sabbat sono pressoché universalmente più sfacciati, terrorizzando la popolazione mortale con giochi insidiosi e distruzioni premeditate.

    Ora più che mai, il Sabbat tiene la Camarilla sulle corde. Molti neonati Camarilla, frustrati dall'inaccessibile potere e dall'inattività stagnante dei loro anziani, si sono uniti al Sabbat in un gesto di aperta protesta. Numerose città una volta bastioni delle forze Camarilla ora si trovano ad un punto morto o al centro di una contesa. I principi Camarilla temono questa marea straripante dei Sabbat, e ne hanno tutte le ragioni: le loro non vite e quelle dei Congiunti che popolano quelle città sono sul filo del rasoio. Di conseguenza, membri Sabbat in una città Camarilla non possono aspettarsi clemenza se esposti, in quanto principi e primogeniti schiacciano senza pietà gli agenti dell'infernale setta insurrezionale. Molti neonati, ancora desiderosi di compiacere i loro Sire e di scavarsi uno spazio all'interno della Camarilla, aiutano i loro anziani nella persecuzione. Parrebbe che preferiscano l'orrore che conoscono a quello di cui hanno sentito raccontare molte orribili storie.

    Pratiche ed Organizzazione

    La cultura Sabbat ruota pesantemente attorno ai principi gemelli di lealtà e libertà. I Vampiri, in quanto creature superiori, sono liberi di fare come più gli pare e piace, ma devono anche rimanere fedeli al Sabbat, per paura che la loro libertà venga messa a repentaglio dalle macchinazioni degli anziani. Soprattutto, i Sabbat rifiutano d'esser messi sotto il giogo degli Antediluvian; molti degli schemi della setta coinvolgono mezzi per frustrare, o per lo meno sopravvivere, alla Geenna. I due Clan fondatori della setta, i Lasombra e gli Tzimisce, pare abbiano demonizzato e distrutto i loro progenitori, e gli altri Sabbat seguono la loro scia, sperando di poter fare lo stesso, una notte o l'altra.

    Rivalità interne, giochi di potere ed antiche vendette lacerano la setta dall'interno, comunque, ed i Sabbat spesso fanno due passi indietro dei tre che hanno fatto avanti. La setta non ha nessuna vera, coesiva guida; è come un'idra che si ripiega in due per mordere se stessa ed i propri nemici, anche guadagnandoci in presenza di membri ed influenza.

    Gli stessi Vampiri Sabbat, ad eccezione dei Lasombra e degli Tzimisce pastori della setta, fanno finta di essere degli "anti-Clan", o antitribu, dei loro Clan parenti. Alcuni Vampiri Sabbat sono apertamente coinvolti nel Satanismo, paganesimo o altre fedi devianti in segno di sprezzo per la proprietà di coloro che gli sono contro. Perversione e brutalità sono gli attrezzi Sabbat, e la setta li adopera con impietosa astuzia.

    Il nucleo dell'organizzazione Sabbat è la "truppa", una libera confederazione di Vampiri nominalmente unita verso un obbiettivo comune. Le truppe Sabbat possono essere nomadi, in viaggio di città in città seminando morte e fuoco al loro passaggio, o possono essere permanentemente piazzate in un certo posto o in una base strategica. Dal momento che i Vampiri sono prima di tutto predatori solitari, costringersi a restare in compagnia gli uni degli altri per lunghi periodi di tempo certamente ha il suo prezzo da pagare per i singoli Congiunti che costituiscono una truppa.

    Rituali

    I Vampiri Sabbat, dopo aver ricevuto l'Abbraccio, vengono seppelliti senza tante cerimonie nel terreno. Il conseguente rito di doversi scavare una via d'uscita attraverso la fredda, nuda terra con la testa spaccata da un colpo di pala, porta via molta dell'umanità di un neonato Sabbat. A quel punto, è pronto per unirsi ad i suoi compagni di setta Sabbat come mostro piuttosto che come debole, miagolante essere umano.

    Il Sabbat corrompe e distorce molte convenzioni delle istituzioni che ha contro di sé. Molti dei rituali e delle pratiche della setta derivano dalla Chiesa Cattolica, inclusa la partecipazione alla Vaulderie, una corruzione dell'eucaristia in cui i Vampiri bevono da un calice il loro vitae mescolato per rafforzare la lealtà.

    I Vampiri Sabbat partecipano anche a numerosi altri rituali, di cui sembra ci sia un numero infinito. La setta fa regolarmente uso di fuoco, serpenti, violenza e sangue nei suoi rituali, che possono assumere la forma di danze del fuoco, maneggiamenti di serpenti, torture, uccisioni cerimoniali o altre pratiche degradanti. Lo scopo dei rituali è di creare solidarietà fra i membri della truppa, i quali conducono non vite di tensione, ostili e sono inclini alla frammentazione e alla sfiducia.

    Uffici

    Il Sabbat, a causa di tutta la sua disorganizzazione, mantiene numerose posizioni x i suoi membri. Ogni truppa solitamente ha un proprio sacerdote, che conduce la truppa nei rituali e talvolta anche in altri affari. Gli uffici di Arcivescovo (il Vampiro che controlla l'attività dei Sabbat in una data città) e di Vescovo (il Vampiro che assiste l'arcivescovo e fa la sua volontà) attirano su di sé grande rispetto fra i Vampiri della città in cui questi Congiunti risiedono. Al di sopra di questi uffici c'è il Cardinale, che coordina l'influenza Sabbat su una data regione; ed i Prisci (al singolare Priscus), che agiscono come messi del leader "supremo" della setta, il Reggente. Il braccio marziale del corpo governativo comprende i Templari ed i Paladini, che fungono da assassini e da guardie del corpo del Reggente, dei Prisci e del Cardinale. Inquietanti allusioni sono fatte circa una "setta nella setta", conosciuta come la Mano Nera, ma tali allusioni sono spesso confusi riferimenti che la setta fa di se stessa, avendo usato questo appellativo in precedenza.

     
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  13. Miharu_95
     
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    devo fare una domanda... secondo voi i vampiri sono parenti ai gargoyle con il mal di pancia? XD
    SPOILER (click to view)
    questa era la cavolata delle 10.20 XD
     
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12 replies since 30/7/2008, 21:18   206 views
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